Я делаю игры, и я знаю как они внутри действуют, когда снаружи заявляют, что «делали игру с упором». Особенно когда речь про Unreal идёт. Это значит, что забит хер на асинхронную подгрузку ассетов в нужных местах и в нужное время. (А ЭТО МОЖНО ПРОВЕРИТЬ ОТКРЫВ ИГРУ И ПРОФАЙЛЕР, ЧТОБЫ НЕ БЫТЬ ГОЛОСЛОВНЫМ). Например разрабы последних Звёздных Войн пользовались синхронной подгрузкой, что мега клоунада, потому что Анрил предоставляет из коробки нужную функцию. Ещё это значит что используется больше памяти самой видеокарты, а на ОЗУ кладётся хер, (что в целом тренд последних 5 лет, и разрабы ремейка TLOU его самые яркие представители ). А всё это вкупе значит, что разработчик ИЗНАЧАЛЬНО считает, что у тебя дохера памяти в видеокарте, с которой можно работать, но когда оказывается что у тебя 6 гигов, а не 8 или не 12, а у большей части геймеров по статистике пока ещё 6 гигов, то происходит бам, и фпс как и фреймтайм из-за несвоевременной подгрузки становится немножечко «ссаное говно», ведь разработчик не подумал, что можно заменеджить ресурсы в ОЗУ, это устаревшая идея походу. Но ничего, можно поправить, просто врубить DLSS, и освободить память видюхи, мааагия! Вот только есть проблема. Тебе надо врубить хорошие 4К или больше, а потом включать DLSS, чтобы это выглядело реально хорошо. А это могут позволить себе только люди с 70-ми и 80-ми, которых мало и которых говорил dzenfix. Это именно проблема исполинского масштаба, потому что не у всех есть 4080. Только проблема исполинского масштаба не в том что «нас подсаживают на длсс», а в том что оптимизацией бросили заниматься. Так что если ты подумал, что я жалуюсь на DLSS исключительно, то ты ошибся. Технология крутая. Однако пользоваться ей надо минимум на уровне Death Stranding, где игра прекрасно работает сама по себе, а ещё и шикарно выглядит, если подрубить DLSS.