Приключения с 12-го по 20-й уровень требуют иного подхода к антагонистам, с которыми вы столкнётесь, а для этого нужна очень тщательная разработка. Такие приключения в плане трудозатрат станут гораздо масштабнее аддона. Именно поэтому многие истории по  D&D разворачиваются до 12-го уровня. Всё это кажется занятным и доступным материалом для расширения до тех пор, пока не начнёшь вдумываться. Не такой уж он доступный, как можно было бы представить.
Я знаю, что мы хотим сделать, и команда тоже знает, куда мы движемся. Посмотрим, что из этого получится. По опыту знаю, что следует осторожно анонсировать незаконченные проекты — порой, когда они не удаются, приходится их отменять. Мы могли бы работать над дополнением, оно могло бы оказаться скучным, и тогда мы должны были бы прекратить работу. Если бы мы продолжили делать нечто скучное, нам пришлось бы продавать это вам и говорить: «Вот скучная штука — хотим, чтобы вы её купили». Это было бы нехорошо. Поэтому нам нужна свобода в экспериментах. А когда мы будем готовы — сделаем анонс.
Ты ведь понимаешь (прям приклеилось) что настольные посиделки и реализация все этого в коде игры (рабочем разумеется) немного разные по масштабу и сложности вещи. Я не говорю что настольная компания легко реализуется, просто в 2х данных задачах принципиально разные проблемы. Тут далеко не в сценарии дело. Конечно можно упростить задачу ограничив игроков в возможностях на данном промежутке лвлов, но какой тогда вообще смысл выпускать дополнение с расчетом на 13-20 лвл?
Вопрос именно в условном балансе про что Свен и говорит. Основная проблема дндшных кампаний высокого уровня в балансе происходящего на последних уровнях и существенной разнице в силе персонажей. Мол вот вы с вашей партией разматываете отряд орков, а дальше АННИГИЛЯЦИЯ В ТРУХУ ЦЕЛЫХ АРМИЙ, УБИЙСТВО БОЖЕСТВ НА ЗАВТРАК И СПАСЕНИЕ ВСЕЛЕННОЙ К ОБЕДУ. То есть это и забалансить как-то нужно, и продумать встречи и бои с достаточно сильными противниками, чтобы это давало хоть какой-то челлендж игроку, и сюжетно прописать и обосновать.
Единственное, что лично меня печалит в БГ3 и чего как по мне нехватает — бОльшего числа архетипов и хотя бы по одному герою на каждый класс… А то в оригинале охватывается 6 классов привязанных к герою из 12 возможных(из которых реализовано в игре 11, так как насколько я понял разрабы не стали реализовывать изобретателя, не помню правда почему). Технически эту проблему решает последнее происхождение и игра за героя с шариками за роликами, но… это больше как костыль ощущается. Ну и сами архетипы достаточно скудные: тот же монах по сути имеет кучу клевых архетипов, но реализованы только базированная открытая ладонь(чтобы можно было делать дикий фистинг ещё более диким), четыре стихии(которые по сути превращают тебя в волшебника, но не бесполезного в ближнем бою), и путь теней, что нужен дабы ты стал формально скрытным плутом на полставки. Для сравнения: у монаха ещё есть натуральный архетип, дающий тебе СТЕНДА(путь астрального тела), путь милосердия, что технически позволяет тебе стать полусаппортом с возможностью тратить ци на лечение тиммейта или нанесение некротического урона врагу(а на поздних лвл-ах накладывать раз в день воскрешение). Или путь солнечной души, позволяющий натурально метать хадокен. Или взять для примера воина: реализованы для него архетипы — мастер боевых искусств, что неплохо и позволяет воину быть универсальнее, чемпион, который буквально делает игрока воином в квадрате, и мистический рыцарь, опять же делающий тебя магом на полставки. А я лишь сравню с некоторыми более прикольными архетипами: рунный рыцарь позволяет тебе буквально обмазаться баффами и стать великаном, пси-воин позволяет игроку превратиться в само воплощение полтергейства, перемещая силой мысли самые разные объекты, включая себя или рыцарь эха ближайший аналог которого — теневые клоны из «Наруто», такие же ваншотные, но позволяющие при необходимости дать звезды врагу рядом с ними.