Компания Virtuos специализируется на помощи в разработке, а также на портах и переизданиях — например, они сделали Dying Light для Switch и Batman: Return to Arkham . Аналитический отдел студии решил изучить, что происходит на рынке переизданий, и поделился результатами со всеми желающими.
Границу между ремастером и ремейком проводят так: ремастер включает в себя лишь небольшие улучшения (грубо говоря, повышение разрешения от HD до 4K), а ремейк — более глубокие изменения (новые особенности, механики, заново сделанные ассеты и так далее).
Пик интереса к ремастерам пришёлся на 2014 год, после запуска поколения PS4 и Xbox One. Но в 2020-м, с запуском PS5 и Xbox Series, такого же всплеска интереса уже не произошло. Это связывают с улучшением обратной совместимости и тем, что от переизданий начали ожидать больше нововведений.
По данным исследования, один из ключевых залогов успеха ремейка — правильная игра на ностальгии. Нужно определить, какие моменты игроки считают знаковыми (и потому ожидают их в ремейке), а какие уже устарели (и потому их нужно исправить). В качестве примера ошибки приводится шутер
Мой поток мыслей в этом сообщении, конечно, не истина в последней инстанции, однако, по моему скромному мнению, слова не устаревают, а великие мысли вечны, и автору не нужно их переписывать. Художественная литература обычно является трудом одного писателя, он что хотел сказать в момент написания, то и сказал, а если начнëт переписывать своë творение спустя годы с обновлëнным багажом опыта и знаний, то это будет не ремейк, а другая книга, потому и нет смысла переделывать. Однако это не касается чужих историй. В литературе любят «ремейки» делать в виде собственных интерпретаций классических сюжетов или чужие авторские истории на свой лад переписывать, к примеру, со сказками часто такое случается, Толстой «Золотой ключик» написал, а Волков «Волшебника изумрудного города», чем не ремейки? С драмой ещë лучше, еë ремейкают на сцене: сколько там у «Гамлета» было разных постановок, получавших изменения в соответствии с запросами времени? Режиссëр не автор, в его голову залезть нельзя, потому как понимают пьесу, так еë и ставят, и точных и неоспоримых трактовок у хороших и сложных историй не бывает с учëтом того, что у любого читателя своë видение мира и культурная копилка. С кино схожая ситуация: историю и заложенные в ней идеи интерпретируют по-разному в разные времена, потому еë можно рассказать иначе спустя годы, однако в кино ещë и спецэффекты и способы съëмки устаревают, из-за чего новое поколение может отказаться смотреть старые фильмы. С этим же сталкиваются игры: графика и геймплей нередко зависят от ограничений технологий, что постоянно обновляются, и трудно продать то, во что способны играть в основном только олды, а сюжет можно на сдачу переписать и дополнить при желании. Так что пусть делают ремейки, если есть что показать иначе, проблема возникает тогда, когда на них тратят усилий в разы больше, чем на новинки, или, что ещë хуже, ремейкают отвратительно.